知识领域

计算机、信息技术与工程

从主题入口开始,沿内容之间的关系继续探索。

正在展开知识网络连接节点与关系
继续浏览 420 篇内容

更多内容

420
  1. 【OS Unix-like】CentOS 7 网络配置

    【OS Unix like】CentOS 7 网络配置

  2. Android系统架构

    ![](assets/image 20250122110347360.png)

  3. ELF文件-DWARF

    ELF文件 DWARF DWARF 是一种用于调试的标准化格式,全称为 " Debugging With Attributed Record Formats "。帮助调试器从编译后的二进制文件中恢复源代码级别的信息,比如变量名称、类型、函数调用栈等。

  4. Emscripten-C++编译流程

    Emscripten C++编译流程

  5. Native hook技术原理及应用-PLTHook

    Native hook技术原理及应用 PLTHook

  6. 【管理】DevOps

    【管理】DevOps

  7. 软件质量模型与产品化标准

    软件质量模型与产品化标准 创建时间:2021/12/15 18:41

  8. 受支持 Linux 发行版的部署迁移检查清单

    受支持 Linux 发行版的部署迁移检查清单

  9. 学习工作方法系列

    学习工作方法系列 如何借助开源项目学习 如何读懂源码 修改代码就是理解代码的最好方式 CandyCat 一本技术书籍是如何出版的…… 最高效的学习一门视频课程的方法 纸质书vs电子书 Ref

  10. 【SCM】软件版本管理实践

    【SCM】软件版本管理实践

  11. 游戏研发生命周期

    游戏研发生命周期

  12. 游戏自动化测试有哪些优势

    游戏自动化测试有哪些优势

  13. Unity性能优化知识体系

    Unity性能优化知识体系

  14. 【优化】Unity开发中的C#——内存与GC优化

    【优化】Unity开发中的C ——内存与GC优化

  15. 【优化】Unity开发中的C#——CPU耗时优化

    【优化】Unity开发中的C ——CPU耗时优化

  16. 【自动化测试】Airtest Project知识体系

    【自动化测试】Airtest Project知识体系

  17. 【CG】GPU硬件架构及运行机制

    【CG】GPU硬件架构及运行机制

  18. 【Jenkins Pipeline】安装与基本使用

    【Jenkins Pipeline】安装与基本使用

  19. 【Jenkins Pipeline】Distributed builds

    【Jenkins Pipeline】Distributed builds

  20. 渲染基础——Render-pipeline

    渲染基础——Render pipeline

  21. 学习笔记——计算机图形学与OpenGL

    学习笔记——计算机图形学与OpenGL

  22. 学习资源与网站索引

    学习资源与网站索引

  23. 源文件与头文件的处理

    源文件与头文件的处理

  24. Android PSS 内存的含义与分析方法

    Android PSS 内存的含义与分析方法

  25. Android应用程序与运行环境

    Android应用程序与运行环境 JVM(Java Virtual Machine)、Dalvik 和 ART(Android Runtime)从广义上来说,都可以归类为 "Java 运行时环境" (Java Runtime Environment)的一部分,核心目标是执行 Java 字节码或类似 Java 的程序。

  26. C++ 编译流程

    C++ 编译流程

  27. ELF文件-程序的执行与动态链接

    ELF文件 程序的执行与动态链接 .dynamic section 是 ELF(Executable and Linkable Format)文件中非常重要的一部分,它存储了与动态链接相关的信息。它提供了必要的信息以便在程序加载时能够解析符号、加载共享库以及执行重定位等操作。 dynamic section 通常被动态链接器(如 ld.so )使用。

  28. Ninja与Makefile比较

    Ninja与Makefile比较

  29. Unity Profiler

    Unity Profiler

  30. Unity3D WebGL 框架全景

    Unity3D WebGL 框架全景 !Web 平台与 WebGL 运行栈

  31. Unity的架构

    Unity的架构

  32. WebGL 应用与微信小游戏运行时架构、内存组成和分析方法

    WebGL 应用与微信小游戏运行时架构、内存组成和分析方法 只讨论 浏览器 WebGL 应用、Unity WebGL、Emscripten/WebAssembly、微信小游戏运行时,以及它们在内存快照和 Android 真机内存分析中的表现 。其中部分示例来自本会话里的 heap snapshot 结构,例如 HEAPU8 ArrayBuffer 、 FS nameTable contents Uint8Array ArrayBu…

  33. “游戏程序员核心竞争力”问题总结

    “游戏程序员核心竞争力”问题总结

  34. 【.NET】 .NET Framework & Mono & IL语言知识点整理

    【.NET】 .NET Framework & Mono & IL语言知识点整理

  35. 【动画】Unity动画系统

    【动画】Unity动画系统

  36. 【管理规范】软件配置管理(SCM)的一些琐碎概念【TOPOST】

    【管理规范】软件配置管理(SCM)的一些琐碎概念【TOPOST】

  37. 【光照】光线衰减与阴影

    【光照】光线衰减与阴影

  38. 【光照】光照探针

    【光照】光照探针

  39. 【光照】基础光照

    【光照】基础光照

  40. 【光照】全局光照

    【光照】全局光照

  41. 【光照】渲染路径与光源类型

    【光照】渲染路径与光源类型

  42. 【内存】内存底层深入

    【内存】内存底层深入 创建时间:2021/7/2 12:59

  43. 【内存】Unity内存组成

    【内存】Unity内存组成

  44. 【算法】LeetCode使用攻略

    【算法】LeetCode使用攻略

  45. 【网络工程】DHCP vs. DNS

    【网络工程】DHCP vs. DNS

  46. 【性能分析】Snapdragon Profiler

    【性能分析】Snapdragon Profiler

  47. 【优化】Messages of Monobehaviour

    【优化】Messages of Monobehaviour

  48. 【优化】Unity内存泄露

    【优化】Unity内存泄露

  49. 【转载】Mobile SoC

    【转载】Mobile SoC

  50. 【转载】RenderTexture及其用途

    【转载】RenderTexture及其用途

  51. 【转载】Web服务器软件,你了解多少?

    【转载】Web服务器软件,你了解多少?

  52. 【资源】Asset Bundle

    【资源】Asset Bundle

  53. 【自动化测试】ADB原理【TOPOST】

    【自动化测试】ADB原理【TOPOST】

  54. 【自动化测试】Airtest&Poco架构与底层原理剖析

    【自动化测试】Airtest&Poco架构与底层原理剖析

  55. 【最佳实践】Python桌面应用程序开发构建发布工作流

    【最佳实践】Python桌面应用程序开发构建发布工作流 .ui文件处理

  56. 【batshell】常用工具积累

    【batshell】常用工具积累

  57. 【batshell】bat脚本

    【batshell】bat脚本

  58. 【batshell】shell on UNIX-like systems

    【batshell】shell on UNIX like systems

  59. 【batshell】Shell进阶

    【batshell】Shell进阶

  60. 【batshell】tasklist & taskkill

    【batshell】tasklist & taskkill

  61. 【CG】3D数学基础

    【CG】3D数学基础

  62. 【CG】Front, Back, and Other Buffers

    【CG】Front, Back, and Other Buffers

  63. 【CG】GPU programming & Compute Shader

    【CG】GPU programming & Compute Shader

  64. 【CG】GPU, 驱动与Graphics API

    【CG】GPU, 驱动与Graphics API

  65. 【CI】Unity-XCode-Build-iOS

    【CI】Unity XCode Build iOS

  66. 【DevOps】代理配置方案

    【DevOps】代理配置方案

  67. 【Editor Extension】IMGUI

    【Editor Extension】IMGUI

  68. 【Jenkins】底层架构和逻辑相关

    【Jenkins】底层架构和逻辑相关

  69. 【Jenkins】多节点构建

    【Jenkins】多节点构建

  70. 【Jenkins】各种权限问题(Permissions)

    【Jenkins】各种权限问题(Permissions)

  71. 【Jenkins】各种语言、程序之间的沟通

    【Jenkins】各种语言、程序之间的沟通

  72. 【Jenkins】用户与环境变量问题

    【Jenkins】用户与环境变量问题

  73. 【Jenkins】git && svn 插件

    【Jenkins】git && svn 插件

  74. 【Jenkins】Jenkins cron syntax

    【Jenkins】Jenkins cron syntax

  75. 【Jenkins】Parameterized Build

    【Jenkins】Parameterized Build

  76. 【OS Unix-like】环境变量相关问题

    【OS Unix like】环境变量相关问题

  77. 【OS Unix-like】MacOS开发与使用技巧

    【OS Unix like】MacOS开发与使用技巧

  78. 【OS Windows】windows运维知识

    【OS Windows】windows运维知识

  79. 【python】零碎知识

    【python】零碎知识

  80. 【Python】Python3基础

    【Python】Python3基础

  81. 【QA】QA+自动化 能实现哪些事情。

    【QA】QA+自动化 能实现哪些事情。

  82. 【SCM】Git vs. SVN

    【SCM】Git vs. SVN

  83. 【SCM】Git workflow & commit message convention

    【SCM】Git workflow & commit message convention

  84. 【SCM】git使用方法与规范

    【SCM】git使用方法与规范

  85. 【SCM】SVN使用方法与管理规范

    【SCM】SVN使用方法与管理规范

  86. 【TODO】解决困惑-Actor与component关系

    【TODO】解决困惑 Actor与component关系

  87. 【Unity Shader】ShaderLab语法

    【Unity Shader】ShaderLab语法

  88. 【Unity】自动打包脚本整理

    【Unity】自动打包脚本整理

  89. 笔记本电脑购买攻略

    笔记本电脑购买攻略 候选项

  90. 编辑器扩展

    编辑器扩展 创建时间:2020/6/3 15:15

  91. 插值的概念

    插值的概念

  92. 常见问题

    常见问题

  93. 程序设计的哲学

    程序设计的哲学

  94. 持续集成与品质保障流程专业话术

    持续集成与品质保障流程专业话术 创建时间:2023/6/8 15:20

  95. 从C++到汇编:面向对象如何落地

    从C++到汇编:面向对象如何落地

  96. 代理服务器相关

    代理服务器相关

  97. 代码设计之道

    代码设计之道

  98. 底层深入-什么是 运行时

    底层深入 什么是 运行时

  99. 底层深入-WebGL应用逻辑运行时(JavaScript与WebAssembly)

    底层深入 WebGL应用逻辑运行时(JavaScript与WebAssembly)

  100. 底层深入-WebGL应用运行时环境(渲染+逻辑)

    底层深入 WebGL应用运行时环境(渲染+逻辑)

  101. 对PCL的理解

    对PCL的理解

  102. 法线与法线贴图

    法线与法线贴图

  103. 反射技术

    反射技术

  104. 访问权限控制&程序的各种划分

    访问权限控制&程序的各种划分

  105. 复合格式字符串与字符串内插

    复合格式字符串与字符串内插

  106. 工厂模式

    工厂模式 创建时间:2020/5/19 11:41

  107. 关于多线程问题

    关于多线程问题

  108. 关于脚本的生命周期、函数的执行顺序

    关于脚本的生命周期、函数的执行顺序

  109. 关于微信小游戏与小程序框架的差异

    关于微信小游戏与小程序框架的差异

  110. 函数调用 压栈的工作原理

    函数调用 压栈的工作原理

  111. 混淆与加密——.NET REACTOR的使用

    混淆与加密——.NET REACTOR的使用

  112. 混淆与加密——SmartAssembly的使用

    混淆与加密——SmartAssembly的使用

  113. 混淆与加密Dotfuscator的使用

    混淆与加密Dotfuscator的使用

  114. 获取场景点数和面数

    获取场景点数和面数

  115. 几种String拼接方式性能对比

    几种String拼接方式性能对比

  116. 计算机与工程技术目录树

    计算机与工程技术目录树

  117. 技术方案选型

    技术方案选型 功能是否强大(所封装的可实现的效果足够,并且简单) 并不仅仅是要实现的可能性多,也不仅仅是要接口简单。有些工具,确实可以实现复杂的效果,但是需要的工作量大;有些工具,虽然接口足够简单,但是可实现的效果也比较有限。所以,需要工具本身为丰富的功能提供充分的支持。

  118. 架构和ABI相关知识

    架构和ABI相关知识 架构指的是处理器或硬件的设计模型,决定了 CPU 如何处理指令和数据。在开发中,程序需要根据硬件架构进行编译,以生成适配特定硬件的二进制文件。

  119. 结构体

    结构体 C++结构体与类的区别

  120. 进程间通信的方式

    进程间通信的方式

  121. 进程线程以及资源分配

    进程线程以及资源分配

  122. 境外优秀网站

    境外优秀网站

  123. 静态的实例【单例模式中】

    静态的实例【单例模式中】

  124. 静态链接库和动态链接库的区别

    静态链接库和动态链接库的区别

  125. 矩阵与坐标转换

    矩阵与坐标转换

  126. 卷积

    卷积 创建时间:2021/2/26 12:20

  127. 开源游戏项目

    开源游戏项目

  128. 拉普拉斯方程到球谐函数

    拉普拉斯方程到球谐函数 创建时间:2021/6/1 14:55

  129. 理解伽马校正与Unity的Gamma or Linear workflow

    理解伽马校正与Unity的Gamma or Linear workflow

  130. 零碎算法知识

    零碎算法知识 创建时间:2023/7/26 21:37

  131. 美术术语

    美术术语

  132. 命令提示符常用命令

    命令提示符常用命令

  133. 模板与泛型编程

    模板与泛型编程

  134. 模型库

    模型库

  135. 内存模型

    内存模型

  136. 内存限制【从硬件到进程】

    内存限制【从硬件到进程】

  137. 排序复习

    排序复习

  138. 齐次坐标与坐标变换

    齐次坐标与坐标变换

  139. 强哥UI课

    强哥UI课

  140. 软件测试

    软件测试

  141. 软件文档编写

    软件文档编写 创建时间:2021/9/7 16:15

  142. 软件文档示例

    软件文档示例 创建时间:2021/9/7 17:14

  143. 三维重建学习笔记整理

    三维重建学习笔记整理

  144. 深入理解委托和事件

    深入理解委托和事件

  145. 使用Eigen库处理线性代数问题

    使用Eigen库处理线性代数问题

  146. 示例:main_program elf

    示例:main program elf

  147. 示例:main_program_text

    示例:main program text

  148. 视频课程——点云到网格的重建

    视频课程——点云到网格的重建

  149. 手机游戏版本发布测试框架

    手机游戏版本发布测试框架 【ChatGPT】游戏测试 请帮我设计一次手机游戏版本发布的测试用例框架,测试内容包含哪些部分,如何执行、验收

  150. 贪婪投影三角化算法中的参数设置

    贪婪投影三角化算法中的参数设置

  151. 贪婪投影算法Greedy Projection algorithm - 知乎

    贪婪投影算法Greedy Projection algorithm 知乎

  152. 同步和异步&阻塞和非阻塞

    同步和异步&阻塞和非阻塞

  153. 图片素材等

    图片素材等

  154. 网络编程

    网络编程

  155. 网络工程基础:局域网,网段,IP逻辑网络

    网络工程基础:局域网,网段,IP逻辑网络

  156. 网络工程基础知识

    网络工程基础知识 | 创建时间: | 2021/3/28 20:57 | | | |

  157. 微信小游戏开发

    微信小游戏开发 选择特定Unity版本 微信开发者工具 微信公众平台 转换工具导出微信小游戏

  158. 纹理滤波相关知识整理

    纹理滤波相关知识整理

  159. 线上实用小工具

    线上实用小工具

  160. 相关资料-2

    相关资料 2 https://zhuanlan.zhihu.com/p/394061914 https://blog.csdn.net/weixin 45191386/article/details/129192117 https://www.zhihu.com/question/621414002/answer/3207005447 https://geek docs.com/pygtk/pygtk questions/185 …

  161. 向量化编程

    向量化编程 创建时间:2021/1/24 23:13

  162. 小知识点与小工具

    小知识点与小工具 创建时间:2020/7/17 18:41

  163. 信息安全与密码技术

    信息安全与密码技术

  164. 虚函数与多态

    虚函数与多态

  165. 虚拟内存和物理内存的区别和联系

    虚拟内存和物理内存的区别和联系

  166. 序列化与反序列化

    序列化与反序列化

  167. 压缩&解压工具

    压缩&解压工具

  168. 研究Unity引擎的技巧

    研究Unity引擎的技巧

  169. 一个相当棒的资源网站分类收藏的网站

    一个相当棒的资源网站分类收藏的网站

  170. 游戏研发日常测试内容与验收

    游戏研发日常测试内容与验收 【ChatGPT】游戏测试 游戏研发团队日常的测试内容有哪些,分别有哪些作用,具体如何操作,如何验收

  171. 游戏自动化测试的参数化覆盖方法

    游戏自动化测试的参数化覆盖方法

  172. 有趣的玩具资源

    有趣的玩具资源

  173. 有用的资料网站

    有用的资料网站

  174. 正则表达式

    正则表达式

  175. 知识点博客

    知识点博客

  176. 专业工具

    专业工具

  177. 资源导入后处理&动画文件优化

    资源导入后处理&动画文件优化

  178. 资源路径与文件加载

    资源路径与文件加载

  179. 资源与内存【加载、卸载、Destroy】

    资源与内存【加载、卸载、Destroy】

  180. 字符串编码相关

    字符串编码相关

  181. 字符串指针作为参数与空间分配问题

    字符串指针作为参数与空间分配问题

  182. ADB工作原理

    ADB工作原理 adb原理

  183. Android 应用签名与密钥管理

    Android 应用签名与密钥管理

  184. Android 游戏自动化测试基础:ADB、Shell、Monkey 与日志

    Android 游戏自动化测试基础:ADB、Shell、Monkey 与日志

  185. Android APK安装与卸载机制(转载)

    Android APK安装与卸载机制(转载) Android APK安装与卸载机制 Jenney TEN的博客 程序员ITS404

  186. Android Application 启动过程

    Android Application 启动过程

  187. Android OS 启动流程

    Android OS Boot Process ![](assets/image 20250122183537175.png) 图片来源: https://copperhead.co/blog/android boot process/ Android OS 启动流程 发生时间 :设备加电时。 作用 : 1. 初始化硬件(CPU、内存等)。 2. 扫描引导介质(如 NAND 或 eMMC)以寻找引导加载程序(Bootloader)…

  188. Android内存管理

    Android内存管理

  189. Android源码结构

    Android源码结构 下载 Android 源代码

  190. Animation优化

    Animation优化 创建时间:2020/7/18 0:24

  191. Assembly Definition File & Package Manager

    Assembly Definition File & Package Manager

  192. AsyncTCP实现

    AsyncTCP实现 ![](assets/image 20231212161223548.png) ![](assets/image 20231212161300867.png)

  193. Atlas【图集】

    Atlas【图集】

  194. Audio

    Audio 创建时间:2020/10/9 21:26

  195. Bat脚本参数处理资料(待补充)

    Bat脚本参数处理资料(待补充) [!note] 迁移状态 原始笔记未包含可恢复的正文,暂保留标题作为索引占位。

  196. BatchMode

    BatchMode

  197. Build - UE CI

    Build UE CI

  198. Build - Unreal Build System

    Build Unreal Build System

  199. C# string及其性能问题

    C string及其性能问题

  200. C# where泛型约束

    C where泛型约束

  201. C#调用Shell命令

    C 调用Shell命令

  202. C#多线程

    C 多线程

  203. C#基础知识

    C 基础知识

  204. C#可空类型与空值运算符

    C 可空类型与空值运算符

  205. C#中的GetHashCode

    C 中的GetHashCode

  206. C++ `std::map` 与 `std::unordered_map` 的区别

    C++ std::map 与 std::unordered map 的区别

  207. C++ 编程注意事项

    C++ 编程注意事项 需要长期存在的数据应该声明为静态或全局变量。 函数内声明的局部变量在函数返回后会被销毁。如果这些变量需要在函数返回后继续使用,会导致未定义行为。 对于需要持续使用的结构体变量,应该将其声明为静态或全局变量,确保其生命周期覆盖整个程序运行时间。

  208. C++ 点云 计算机视觉开发常用链接

    C++ 点云 计算机视觉开发常用链接

  209. C++ 主流工具链沿革与承接关系

    C++ 主流工具链沿革与承接关系 1. GCC:从“GNU C Compiler”到多语言集合

  210. C++常用容器

    C++常用容器

  211. C++内置数组和array的比较

    C++内置数组和array的比较

  212. C++一些关键字的知识点

    C++一些关键字的知识点

  213. C++知识点与问题

    C++知识点与问题

  214. C与C++文件操作

    C与C++文件操作

  215. C语言内存模型

    C语言内存模型

  216. C语言int&unsigned int与二进制类型

    C语言int&unsigned int与二进制类型

  217. Camera & Screen

    Camera & Screen 创建时间:2020/7/21 14:55

  218. Cocos Engine 技术

    Cocos Engine 技术

  219. Cocos-JSB

    一些问题: // 在全局注册集中调用 include "bindings/ManualBindings.h" // 举例,放到你的集中注册处 void register all modules() { auto se = se::ScriptEngine::getInstance(); se addRegisterCallback([](se::Object global){ se::Value nativeNS; if (!gl…

  220. cocos2dx

    从 Cocos2d x v3.16 入手

  221. Cocos2dx binding

    Cocos2dx binding

  222. Cocos技术生态

    Cocos技术生态 cocos 包含 cocos2d x 引擎,开发环境,以及项目管理工具。

  223. Const:C++常对象,常变量,常成员函数

    Const:C++常对象,常变量,常成员函数

  224. cpp-httplib使用指南

    cpp httplib 是一个轻量级的 C++ HTTP/HTTPS 库,用于构建 HTTP 客户端和服务器。

  225. CPU架构相关到操作系统

    CPU架构相关到操作系统

  226. CSharp代码工具集

    CSharp代码工具集

  227. CSharp调用Java&与Android交互

    CSharp调用Java&与Android交互

  228. CSharp零碎知识点

    CSharp零碎知识点

  229. ctorcctor及变量的初始化顺序

    ctorcctor及变量的初始化顺序

  230. CubeMap & Skybox

    CubeMap & Skybox

  231. Destroy

    Destroy

  232. Docker

    Docker

  233. docker 与 iptables

    docker 与 iptables

  234. dotNET版本相关

    dotNET版本相关

  235. Draw Call与Batching

    Draw Call与Batching 创建时间:2020/9/10 18:33

  236. DrawCall

    DrawCall 创建时间:2020/6/15 12:20

  237. ELF文件-符号表与符号可见性

    ELF文件 符号表与符号可见性

  238. Emscripten-C++到WebAssembly编译机制

    Emscripten C++到WebAssembly编译机制 1. 它是什么

  239. Exception

    Exception

  240. Git技巧

    Git技巧

  241. Git提交规范

    Git提交规范

  242. Gitlab服务器配置

    Gitlab服务器配置

  243. GPT理解

    GPT理解

  244. GPU Instancing及其应用

    GPU Instancing及其应用

  245. GPU和CPU的区别

    GPU和CPU的区别 创建时间:2020/4/23 23:43

  246. Graphics - Tier Settings & Quality Level

    Graphics Tier Settings & Quality Level 创建时间:2020/9/27 12:07

  247. H5 WebGL 应用技术框架差异

    H5 WebGL 应用技术框架差异

  248. Hooking技术

    Hooking技术

  249. HTTP & HTTPS & Secure Connection

    HTTP & HTTPS & Secure Connection

  250. http与https

    http与https HTTP(Hypertext Transfer Protocol,超文本传输协议)是用于在客户端(如浏览器)和服务器之间传输数据的应用层协议。它是万维网的基础,用于传输网页、图像、视频等资源。HTTP协议是无状态的,这意味着每个请求都是独立的,服务器不会自动记住之前的请求。

  251. Icosphere

    Icosphere

  252. IEnumerable

    IEnumerable

  253. IL2CPP

    IL2CPP 创建时间:2020/6/22 11:27

  254. IL2CPP与IL2CPP VM

    IL2CPP与IL2CPP VM

  255. IL语言学习

    IL语言学习

  256. Image & Raw Image

    Image & Raw Image 创建时间:2020/9/9 11:51

  257. iOS Application Code Signing Error

    iOS Application Code Signing Error

  258. Jar与aar

    Jar与aar

  259. Java `HashMap` 的结构与复杂度

    Java HashMap 的结构与复杂度

  260. JavaScript & TypeScript

    JavaScript & TypeScript ECMAScript(简称 ES)是一部由 Ecma International 制定的脚本语言规范,文件编号 ECMA 262 。它定义了语言的语法、类型系统、内建对象、错误模型、并发抽象(Promise Jobs)等核心语义,用来保证不同实现之间可以运行同一段脚本代码。

  261. JavaScript(From CSharp)

    JavaScript(From CSharp)

  262. JavaScriptCpp互操作深入-JSB

    JavaScriptCpp互操作深入 JSB

  263. Jenkins 执行 SVN 更新时的凭据管理

    Jenkins 执行 SVN 更新时的凭据管理

  264. JS&TS生态发布与安装生态

    JS&TS生态发布与安装生态 1. 文档目的

  265. Linear Algebra - 基变换

    Linear Algebra 基变换 创建时间:2020/11/16 17:54

  266. Linq usage & performance

    Linq usage & performance

  267. Linux 或 Android 系统中的二进制可执行程序加载和执行过程

    Linux 或 Android 系统中的二进制可执行程序加载和执行过程

  268. Linux CI/CD 服务搭建实践:SVN、Review Board、Jenkins 与 Gerrit

    Linux CI/CD 服务搭建实践:SVN、Review Board、Jenkins 与 Gerrit

  269. Linux服务器踩坑记录

    Linux服务器踩坑记录

  270. LOD工具调研

    LOD工具调研

  271. MacOS使用技巧

    MacOS使用技巧

  272. Map及其与Material、Texture的关系

    Map及其与Material、Texture的关系

  273. Material

    Material 创建时间:2020/11/2 18:34

  274. Mesh in U3D

    Mesh in U3D

  275. MVC(Model-View-Controller)框架

    MVC(Model View Controller)框架

  276. MySQL服务端配置

    MySQL服务端配置 如何启动/停止/重启MySQL 一、 启动方式 1、使用 service 启动:

  277. NavMesh

    NavMesh

  278. Network Interface vs. network adapter

    Network Interface vs. network adapter

  279. Objective-C语言基础

    Objective C语言基础 Objective C 是一种扩展了 C 语言的编程语言,增加了面向对象编程(OOP)特性。它结合了 C 语言的功能和 Smalltalk 的面向对象特性。以下是 Objective C 的一些主要特性及示例:

  280. Obsidian用法

    Obsidian用法 核心:知识链接 支持Markdown 双链,片段索引 丰富插件系统 本地存储,纯文本 —— 自主管理,方便迁移,不受限于商家 所见即所得 界面好看 插件丰富 自定义模板

  281. OpenGL

    OpenGL

  282. Overdraw

    Overdraw

  283. P1 WebGL生态地图与核心API

    WebGL enables web content to use an API based on OpenGL ES 2.0 to perform 3D rendering in an HTML <canvas in browsers that support it without the use of plug ins.

  284. P2 Three & Babylon

    P2 Three & Babylon Three.js 诞生于 2010 年,由 Ricardo Cabello (mrdoob) 发起并主导,定位为 “最小而表达力强的 WebGL 抽象层” 。它把原生 WebGL 的底层状态机(着色器编译、缓冲上传、FBO 切换)封装成 Scene / Camera / Renderer 三件套和一批常用几何、材质、灯光,使开发者只需几十行代码就能在浏览器绘制 3D 物体。 框架保持 极简核心…

  285. P3 Unity3D WebGL

    P3 Unity3D WebGL 基本结构

  286. PCL 贪婪投影三角化:从有向点云生成局部网格

    PCL 贪婪投影三角化:从有向点云生成局部网格

  287. PCL 移动最小二乘法:点云平滑与法线估计

    PCL 移动最小二乘法:点云平滑与法线估计

  288. Possion重建有关的一些概念

    Possion重建有关的一些概念

  289. PyQt开发-QSS 选择器语法指南

    ![](assets/image 20250212222619282.png)

  290. Python 桌面应用构建、发布与代码保护

    Python 桌面应用构建、发布与代码保护

  291. Python ModuleNotFoundError与ImportError排查

    Python ModuleNotFoundError与ImportError排查

  292. Python Qt

    Python Qt QT: https://doc.qt.io/qt 6/portingguide.html QT: https://wiki.qt.io/Main https://wiki.qt.io/Qt for Python PySide6: https://doc.qt.io/qtforpython 6/quickstart.html

  293. Python Qt 界面样式设计经验

    Python Qt 界面样式设计经验 从设计师的设计图到QT的按钮 ![](assets/image 20240313122424997.png)

  294. Python Qt 字体应用

    Python Qt 字体应用

  295. Python Qt Resource System的使用

    Python Qt Resource System的使用 The Qt resource system is a platform independent mechanism for storing binary files in the application's executable. This is useful if your application always needs a certain set of files …

  296. Python基础与应用

    Python基础与应用

  297. Python模块导入错误排查

    Python模块导入错误排查 Terminology

  298. RPC方案

    RPC方案 1. 通信协议: 使用基于 TCP/IP 的协议进行通信。ADB转发可以将设备上的特定端口映射到桌面端的端口,从而实现网络通信。 2. RPC机制: 可以使用如 gRPC, JSON RPC 等现成的RPC框架,或者自定义一个简单的基于JSON的协议。 3. 数据格式: 数据交换可以使用 JSON 或 Protobuf 等轻量级格式,这样可以简化跨语言通信的复杂性。

  299. ScriptableObject

    ScriptableObject 创建时间:2020/6/9 17:02

  300. Skinned Mesh Renderer

    Skinned Mesh Renderer

  301. Sobel operator

    Sobel operator

  302. Space–time tradeoff

    Space–time tradeoff

  303. SRP

    SRP 1 渲染基础知识

  304. StringStream

    StringStream

  305. sublime编译运行C程序

    sublime编译运行C程序

  306. Surface Reconstruction算法的分类及整理

    Surface Reconstruction算法的分类及整理

  307. Tools

    Tools

  308. U3D资源优化知识点汇总

    U3D资源优化知识点汇总

  309. UDIM贴图

    UDIM贴图

  310. UE 移动设备调试

    UE 移动设备调试

  311. UE二进制插件兼容问题及其延申

    UE二进制插件兼容问题及其延申 Unreal Engine加载模块时的操作 ![](assets/image 20230817145524277.png)

  312. UGUI

    UGUI

  313. UI方案

    UI方案

  314. Unity Grahpics API

    Unity Grahpics API

  315. Unity Native Programming【C#与C++互相调用】

    Unity Native Programming【C 与C++互相调用】

  316. Unity WebGL 中 CSharp ↔ JavaScript ↔ Native 互操作-底层运行全剖析

    Unity WebGL 中 CSharp ↔ JavaScript ↔ Native 互操作 底层运行全剖析

  317. Unity WebGL 中 CSharp ↔ JavaScript ↔ Native 互操作编写方法

    Unity WebGL 中 CSharp ↔ JavaScript ↔ Native 互操作编写方法

  318. Unity WebGL 中 JavaScript层调用 C++ 接口

    Unity WebGL 中 JavaScript层调用 C++ 接口

  319. Unity-Unreal

    Unity Unreal

  320. Unity、Mono、IL2CPP 与 .NET 的关系

    Unity、Mono、IL2CPP 与 .NET 的关系

  321. Unity场景管理和切换

    Unity场景管理和切换

  322. Unity的渲染顺序

    Unity的渲染顺序

  323. Unity跨语言编程精华:CSharp与Java、Native代码的链式调用实践

    本文深入剖析Unity中C 与Java/Native代码互调技术,详解JNI动态绑定、AndroidStudio插件工程配置及P/Invoke内存管理机制,提供链式调用实战案例(C →Java→C++→Java)。涵盖JNIEnv线程绑定策略、JVM内存模型对跨语言调用的影响,帮助你打通Unity Android原生层开发之路。

  324. Unity项目Android调试过程

    Unity项目Android调试过程

  325. Unity性能优化全攻略

    Unity性能优化全攻略

  326. Unity渲染相关API

    Unity渲染相关API

  327. Unity与C#预处理指令

    Unity与C 预处理指令

  328. Unity中的路径获取

    Unity中的路径获取

  329. Unity中的Texture相关知识

    Unity中的Texture相关知识

  330. Unity中Culling相关技术

    Unity中Culling相关技术

  331. Unreal C++

    Unreal C++

  332. Unreal c++常见问题

    Unreal c++常见问题

  333. Unreal Plugin多个模块开发与编译

    Unreal Plugin多个模块开发与编译

  334. Unreal插件开发

    Unreal插件开发

  335. Unreal入门路线

    Unreal入门路线

  336. Unreal学习与拓展规划

    Unreal学习与拓展规划

  337. Unreal资源管理

    Unreal资源管理

  338. UPM自定义资源包及相关规范

    UPM自定义资源包及相关规范 创建时间:2020/9/22 17:06

  339. Web工程

    Web工程

  340. Web开发中的CORS

    Web开发中的CORS 相关概念

  341. Web生态相关技术

    Web生态相关技术 下面我从三个层面来讲:

  342. WebGL浏览器平台文件系统

    WebGL浏览器平台文件系统 Origin Private File System(OPFS)——浏览器里的 “ext4”

  343. WebGL浏览器前端HTTP请求与跨域资源共享问题

    WebGL浏览器前端HTTP请求与跨域资源共享问题 相关概念

  344. WebGL应用-Wasm加载使用原理

    WebGL应用 Wasm加载使用原理

  345. WebGL应用-wasm与javascript互操作底层实现

    WebGL应用 wasm与javascript互操作底层实现 编译阶段:Clang → LLVM Bitcode

  346. WebGL应用-wasm与javascript互操作原理浅谈

    WebGL应用 wasm与javascript互操作原理浅谈

  347. WebGL应用框架深入-WebAssembly编译与运行时框架

    WebGL应用框架深入 WebAssembly编译与运行时框架

  348. WebGL应用平台能力接口

    WebGL应用平台能力接口

  349. WebHook

    WebHook

  350. Windows C++ 获取进程内存使用情况

    Windows C++ 获取进程内存使用情况

  351. Windows C++ 中的 `LPCTSTR`、Unicode 与字符串转换

    Windows C++ 中的 LPCTSTR 、Unicode 与字符串转换

  352. Windows链接

    Windows链接

  353. Windows与MacOS在U3D项目中的使用

    Windows与MacOS在U3D项目中的使用 创建时间:2020/9/30 14:51

  354. Windows运维案例学习 - 80端口号占用的跟踪

    Windows运维案例学习 80端口号占用的跟踪

  355. 【自动化测试】经验与技巧[adb&Aritest&Poco]

    【自动化测试】经验与技巧[adb&Aritest&Poco]

  356. 32位的CPU下,程序使用的空间能不能超过4GB呢?

    32位的CPU下,程序使用的空间能不能超过4GB呢?

  357. 本地删除FBX的DefaultMaterial在unity重启后无效

    本地删除FBX的DefaultMaterial在unity重启后无效

  358. 本地资源检测,特效检测中overdraw相关问题

    本地资源检测,特效检测中overdraw相关问题

  359. 材质球AssetBundle打包时,纹理会被冗余包含进包内

    材质球AssetBundle打包时,纹理会被冗余包含进包内

  360. 动画状态机中AnimationState的数量过多相关问题

    动画状态机中AnimationState的数量过多相关问题

  361. 关于32位进程最多能分配1.5GB,64位进程最多能分配8TB的问题

    关于32位进程最多能分配1.5GB,64位进程最多能分配8TB的问题

  362. 关于AssetBundle加载方式的适用环境

    关于AssetBundle加载方式的适用环境

  363. 关于Legacy动画压缩精度到3位后Unity在Rotaiton曲线中产生自动补帧的问题

    关于Legacy动画压缩精度到3位后Unity在Rotaiton曲线中产生自动补帧的问题

  364. 关于mesh占用内存的问题

    关于mesh占用内存的问题

  365. 关于resource.unloadasset()资源卸载疑问

    关于resource.unloadasset()资源卸载疑问

  366. 关于UWA 资源检查的AnimationState数量过高的AnimatorController 疑问

    关于UWA 资源检查的AnimationState数量过高的AnimatorController 疑问

  367. 没有引用内置shader情况下shaderlab占用仍较大

    没有引用内置shader情况下shaderlab占用仍较大

  368. 倾斜视角的透视相机算3d空间里的物体对应屏幕边界

    倾斜视角的透视相机算3d空间里的物体对应屏幕边界

  369. 如何优化UI中大量使用SetActive(true)/(false)

    如何优化UI中大量使用SetActive(true)/(false)

  370. 使用Unity的Profile工具查看内存问题,上面有个save按钮,保存后是一个.data结尾的文件。请问这个文件怎么查看呢?怎么打开

    使用Unity的Profile工具查看内存问题,上面有个save按钮,保存后是一个.data结尾的文件。请问这个文件怎么查看呢?怎么打开

  371. 贴图Alpha通道的对图片大小的影响

    贴图Alpha通道的对图片大小的影响

  372. 同一个material,在unity内存统计中却有多个

    同一个material,在unity内存统计中却有多个

  373. 为什么 ASTC压缩打出的APK包体 大于采用ETC2压缩打出的APK

    为什么 ASTC压缩打出的APK包体 大于采用ETC2压缩打出的APK

  374. 线性空间 动作文件控制材质球颜色失真问题

    线性空间 动作文件控制材质球颜色失真问题

  375. 想要实现网格线的效果,但是远处的线会花,是什么原因?

    想要实现网格线的效果,但是远处的线会花,是什么原因?

  376. 游戏性能卡顿

    游戏性能卡顿

  377. 有什么方法可以知道打包的时候的一个Shader有多少变体?

    有什么方法可以知道打包的时候的一个Shader有多少变体?

  378. 在某些安卓机型上出现画面抽搐的现象

    在某些安卓机型上出现画面抽搐的现象

  379. 自己如何实现MeshRender 的效果

    自己如何实现MeshRender 的效果

  380. Addressables.LoadSceneAsync 怎么获取加载进度

    Addressables.LoadSceneAsync 怎么获取加载进度

  381. c#获取的mac地址为00:00:00:00:00:0000EE是为什么

    c 获取的mac地址为00:00:00:00:00:0000EE是为什么

  382. DirectoryNotFoundException: Could not find a part of the path

    DirectoryNotFoundException: Could not find a part of the path

  383. JsonUtility.ToJson 浮点型保留小数问题

    JsonUtility.ToJson 浮点型保留小数问题

  384. lightmap 在内存中有重复加载

    lightmap 在内存中有重复加载

  385. Live2D平滑渐变方案

    Live2D平滑渐变方案

  386. loading.checkconsistency editor only 编辑器上这个比较耗时,请问是做什么的,如何优化

    loading.checkconsistency editor only 编辑器上这个比较耗时,请问是做什么的,如何优化

  387. Newtonsoft Json反序列化耗时太长

    Newtonsoft Json反序列化耗时太长

  388. OnProcessShader回调方法,为什么同一个shader会多次回调此方法?

    OnProcessShader回调方法,为什么同一个shader会多次回调此方法?

  389. Profiler Detailed内存中NotSaved/AssetBundles和Other/SerializedFile有什么区别

    Profiler Detailed内存中NotSaved/AssetBundles和Other/SerializedFile有什么区别

  390. Profiler中的JobAlloc.Overflow的占用是什么原因呢?

    Profiler中的JobAlloc.Overflow的占用是什么原因呢?

  391. Shader Graph做的Shader,属性值都是随机的比如_basecolor这种,怎么赋值呢

    Shader Graph做的Shader,属性值都是随机的比如 basecolor这种,怎么赋值呢

  392. SkinnedMeshRenderer的uv4存储问题

    SkinnedMeshRenderer的uv4存储问题

  393. Socket.Select的优化方法

    Socket.Select的优化方法

  394. TimeLine 的 Internal_CreatePlayable 开销很大

    TimeLine 的 Internal CreatePlayable 开销很大

  395. TMP文字一运行渲染位置会向下偏移,postion没有变化,稍微动一下就会恢复正常,怎么回事?

    TMP文字一运行渲染位置会向下偏移,postion没有变化,稍微动一下就会恢复正常,怎么回事?

  396. UGUI 动态加载Item DrawCall问题

    UGUI 动态加载Item DrawCall问题

  397. UGUI.Rendering.UpdateBatches较高

    UGUI.Rendering.UpdateBatches较高

  398. UI在使用SpriteAtlas时的原理,以及打AB包的时候SpriteAtlas的“冗余”问题

    UI在使用SpriteAtlas时的原理,以及打AB包的时候SpriteAtlas的“冗余”问题

  399. Unity 2018.4 在 iOS 上压缩贴图用的是哪个可执行文件?

    Unity 2018.4 在 iOS 上压缩贴图用的是哪个可执行文件?

  400. Unity 3D场景UI被打断合批的原因?

    Unity 3D场景UI被打断合批的原因?

  401. Unity editor模式不运行游戏的情况下,内存加载的图片导致游戏图集加载错误

    Unity editor模式不运行游戏的情况下,内存加载的图片导致游戏图集加载错误

  402. Unity Jobsystem问题

    Unity Jobsystem问题

  403. Unity2018.4上材质对贴图的冗余引用是否可以不管?

    Unity2018.4上材质对贴图的冗余引用是否可以不管?

  404. Unity2019或者更高版本,有没有办法把二维坐标(无y值) 转换到 NavMesh上的点。

    Unity2019或者更高版本,有没有办法把二维坐标(无y值) 转换到 NavMesh上的点。

  405. unity的颜色线性空间下randTexture单个像素的色值大于shader的输出值的困惑

    unity的颜色线性空间下randTexture单个像素的色值大于shader的输出值的困惑

  406. Unity宏定义问题

    Unity宏定义问题

  407. unity里 Api Compatibility Level .net 4.x 与 .netstandard 2.0 的区别是什么呢

    unity里 Api Compatibility Level .net 4.x 与 .netstandard 2.0 的区别是什么呢

  408. Unity内存如何在退出时释放

    Unity内存如何在退出时释放

  409. unity纹理旋转造成的锯齿

    unity纹理旋转造成的锯齿

  410. unity自身GC和.net的GC如何协调工作的

    unity自身GC和.net的GC如何协调工作的

  411. Update中new struct对象

    Update中new struct对象

  412. URP的BRDF计算的疑惑,与论文中的公式不一样?

    URP的BRDF计算的疑惑,与论文中的公式不一样?

  413. UWA Pipeline

    UWA Pipeline

  414. UWA本地资源检测 导入本地报错

    UWA本地资源检测 导入本地报错

  415. WorldToScreenPoint获取到的屏幕坐标异常

    WorldToScreenPoint获取到的屏幕坐标异常

  416. Xcode Archive 内存占用 200G

    Xcode Archive 内存占用 200G