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TimeLine 的 Internal_CreatePlayable 开销很大
note · 我的 UWA 问答 本文收录我在 UWA 问答发表的公开回答。问题内容归原提问者;回答保留当时语境,技术结论可能受 Unity 版本、平台和项目条件限制。
问题
我们的特效是使用TimeLine进行制作的,最近进行性能测试的时候发现,Internal_CreatePlayable 方法的开销很大,但是只有一个轨道,所以很迷惑这个开销跟什么有关


- 提问者:张红银
- 提问时间:2021-05-13 18:21:46
我的回答
Timline首次CreatePlayable就是比较耗时,我这边一个简单的Timeline资源首次耗时500+ms。

不过可以通过把CreatePlayable的步骤放在场景加载时进行来避免游戏过程中的卡顿。加载Timeline资源后,调用PlayableDirector.RebuildGraph就会进行CreatePlayable,相当于Prewarm。此后,再调用Play(),就不会进行CreatePlayable。再调用RebuildGraph,由于有了缓存,也不会有高耗时。

下图为首次调用RebuildGraph的耗时。
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下图为第二次调用RebuildGraph的耗时。
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- 回答时间:2021-05-14 19:51:53
- 最后更新:2021-05-14 19:51:53
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- 原始问题:TimeLine 的 Internal_CreatePlayable 开销很大
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