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游戏图形与运行时
本文目录 7 个章节
游戏图形与运行时
此页是集合 MOC:用于建立稳定入口和反向链接。它由工具生成,不替代人工维护的主题关系。
- 上级:计算机、信息技术与工程
- 收录:208 篇笔记
Cocos
Unity
- Android内存管理
- Animation优化
- Assembly Definition File & Package Manager
- Atlas【图集】
- Audio
- BatchMode
- Camera & Screen
- CSharp调用Java&与Android交互
- CubeMap & Skybox
- Destroy
- Draw Call与Batching
- DrawCall
- GPU和CPU的区别
- Graphics - Tier Settings & Quality Level
- IL2CPP
- IL2CPP与IL2CPP VM
- Image & Raw Image
- Map及其与Material、Texture的关系
- Material
- Mesh in U3D
- NavMesh
- Overdraw
- ScriptableObject
- Skinned Mesh Renderer
- U3D资源优化知识点汇总
- UGUI
- Unity Native Programming【C#与C++互相调用】
- Unity Profiler
- Unity、Mono与.NET的关系
- Unity与C#预处理指令
- Unity中Culling相关技术
- Unity中的Texture相关知识
- Unity中的路径获取
- Unity场景管理和切换
- Unity渲染相关API
- Unity的架构
- Unity的渲染顺序
- Unity项目Android调试过程
- UPM自定义资源包及相关规范
- Windows与MacOS在U3D项目中的使用
- “游戏程序员核心竞争力”问题总结
- 【Editor Extension】IMGUI
- 【内存】PSS内存组成
- 【内存】Unity内存组成
- 【内存】内存底层深入
- 【动画】Unity动画系统
- 【资源】Asset Bundle
- 【转载】RenderTexture及其用途
- 从Enumerator到StartCoroutine底层分析
- 关于脚本的生命周期、函数的执行顺序
- 小知识点与小工具
- 序列化与反序列化
- 强哥UI课
- 研究Unity引擎的技巧
- 编辑器扩展
- 获取场景点数和面数
- 资源与内存【加载、卸载、Destroy】
- 资源路径与文件加载
Unreal
- Build - UE CI
- Build - Unreal Build System
- UDIM贴图
- UE 移动设备调试
- UE二进制插件兼容问题及其延申
- UI方案
- Unity-Unreal
- Unreal C++
- Unreal c++常见问题
- Unreal Plugin多个模块开发与编译
- Unreal入门路线
- Unreal学习与拓展规划
- Unreal插件开发
- Unreal资源管理
- 【TODO】解决困惑-Actor与component关系
- 常见问题
WebGL
- Cocos Engine 技术
- Emscripten-C++到WebAssembly编译机制
- Emscripten-C++编译流程
- H5 WebGL 应用技术框架差异
- JavaScript & TypeScript
- JavaScriptCpp互操作深入-JSB
- JavaScript(From CSharp)
- P1 WebGL生态地图与核心API
- P2 Three & Babylon
- P3 Unity3D WebGL
- Unity WebGL 中 CSharp ↔ JavaScript ↔ Native 互操作-底层运行全剖析
- Unity WebGL 中 CSharp ↔ JavaScript ↔ Native 互操作编写方法
- Unity WebGL 中 JavaScript层调用 C++ 接口
- Unity3D WebGL 框架全景
- WebGL 应用与微信小游戏运行时架构、内存组成和分析方法
- WebGL及Unity3D WebGL框架速览
- WebGL应用-wasm与javascript互操作原理浅谈
- WebGL应用-wasm与javascript互操作底层实现
- WebGL应用-Wasm加载使用原理
- WebGL应用平台能力接口
- WebGL应用框架深入-WebAssembly编译与运行时框架
- WebGL浏览器前端HTTP请求与跨域资源共享问题
- WebGL浏览器平台文件系统
- Web开发中的CORS
- Web生态相关技术
- 关于多线程问题
- 关于微信小游戏与小程序框架的差异
- 底层深入-WebGL应用运行时环境(渲染+逻辑)
- 底层深入-WebGL应用逻辑运行时(JavaScript与WebAssembly)
- 底层深入-什么是 运行时
- 微信小游戏开发
我的UWA问答
- 2020-06-13 - Unity 2018.4 在 iOS 上压缩贴图用的是哪个可执行文件?
- 2020-06-13 - unity自身GC和.net的GC如何协调工作的
- 2020-06-13 - 使用Unity的Profile工具查看内存问题,上面有个save按钮,保存后是一个.data结尾的文件。请问这个文件怎么查看呢?怎么打开
- 2020-06-18 - Newtonsoft Json反序列化耗时太长
- 2020-06-23 - unity纹理旋转造成的锯齿
- 2020-09-05 - unity的颜色线性空间下randTexture单个像素的色值大于shader的输出值的困惑
- 2020-11-05 - 贴图Alpha通道的对图片大小的影响
- 2020-12-04 - 本地资源检测,特效检测中overdraw相关问题
- 2021-02-21 - 没有引用内置shader情况下shaderlab占用仍较大
- 2021-02-22 - 在某些安卓机型上出现画面抽搐的现象
- 2021-02-23 - 线性空间 动作文件控制材质球颜色失真问题
- 2021-03-05 - Profiler Detailed内存中NotSaved-AssetBundles和Other-SerializedFile有什么区别
- 2021-03-09 - 倾斜视角的透视相机算3d空间里的物体对应屏幕边界
- 2021-03-10 - Unity Jobsystem问题
- 2021-03-17 - lightmap 在内存中有重复加载
- 2021-03-17 - Unity内存如何在退出时释放
- 2021-03-18 - 想要实现网格线的效果,但是远处的线会花,是什么原因?
- 2021-03-23 - 关于AssetBundle加载方式的适用环境
- 2021-03-24 - Shader Graph做的Shader,属性值都是随机的比如_basecolor这种,怎么赋值呢
- 2021-03-24 - 为什么 ASTC压缩打出的APK包体 大于采用ETC2压缩打出的APK
- 2021-03-26 - 如何优化UI中大量使用SetActive(true)-(false)
- 2021-04-09 - TMP文字一运行渲染位置会向下偏移,postion没有变化,稍微动一下就会恢复正常,怎么回事?
- 2021-04-09 - Unity 3D场景UI被打断合批的原因?
- 2021-04-14 - Unity editor模式不运行游戏的情况下,内存加载的图片导致游戏图集加载错误
- 2021-04-23 - URP的BRDF计算的疑惑,与论文中的公式不一样?
- 2021-04-27 - Profiler中的JobAlloc.Overflow的占用是什么原因呢?
- 2021-04-28 - 关于mesh占用内存的问题
- 2021-04-30 - UI在使用SpriteAtlas时的原理,以及打AB包的时候SpriteAtlas的“冗余”问题
- 2021-05-02 - 关于Legacy动画压缩精度到3位后Unity在Rotaiton曲线中产生自动补帧的问题
- 2021-05-07 - DirectoryNotFoundException- Could not find a part of the path
- 2021-05-07 - UGUI.Rendering.UpdateBatches较高
- 2021-05-07 - Unity宏定义问题
- 2021-05-09 - 自己如何实现MeshRender 的效果
- 2021-05-11 - UGUI 动态加载Item DrawCall问题
- 2021-05-11 - 本地删除FBX的DefaultMaterial在unity重启后无效
- 2021-05-13 - Addressables.LoadSceneAsync 怎么获取加载进度
- 2021-05-13 - Unity2019或者更高版本,有没有办法把二维坐标(无y值) 转换到 NavMesh上的点。
- 2021-05-13 - 游戏性能卡顿
- 2021-05-14 - loading.checkconsistency editor only 编辑器上这个比较耗时,请问是做什么的,如何优化
- 2021-05-14 - TimeLine 的 Internal_CreatePlayable 开销很大
- 2021-05-18 - unity里 Api Compatibility Level .net 4.x 与 .netstandard 2.0 的区别是什么呢
- 2021-05-21 - Unity2018.4上材质对贴图的冗余引用是否可以不管?
- 2021-05-24 - JsonUtility.ToJson 浮点型保留小数问题
- 2021-05-26 - WorldToScreenPoint获取到的屏幕坐标异常
- 2021-05-29 - 动画状态机中AnimationState的数量过多相关问题
- 2021-06-05 - Live2D平滑渐变方案
- 2021-06-09 - Socket.Select的优化方法
- 2021-06-28 - 关于32位进程最多能分配1.5GB,64位进程最多能分配8TB的问题
- 2021-08-04 - c#获取的mac地址为00-00-00-00-00-0000EE是为什么
- 2021-08-06 - Xcode Archive 内存占用 200G
- 2021-08-11 - OnProcessShader回调方法,为什么同一个shader会多次回调此方法?
- 2021-08-13 - 关于resource.unloadasset()资源卸载疑问
- 2021-08-14 - 材质球AssetBundle打包时,纹理会被冗余包含进包内
- 2021-08-20 - 32位的CPU下,程序使用的空间能不能超过4GB呢?
- 2021-09-02 - Update中new struct对象
- 2021-09-09 - SkinnedMeshRenderer的uv4存储问题
- 2021-09-10 - 同一个material,在unity内存统计中却有多个
- 2021-09-30 - 关于UWA 资源检查的AnimationState数量过高的AnimatorController 疑问
- 2021-11-12 - UWA本地资源检测 导入本地报错
- 2022-06-07 - 有什么方法可以知道打包的时候的一个Shader有多少变体?
- 2023-02-28 - UWA Pipeline
- 我的UWA问答
渲染基础
- GPU Instancing及其应用
- Icosphere
- LOD工具调研
- OpenGL
- Sobel operator
- SRP
- Unity Grahpics API
- 【CG】3D数学基础
- 【CG】Front, Back, and Other Buffers
- 【CG】GPU programming & Compute Shader
- 【CG】GPU, 驱动与Graphics API
- 【CG】GPU硬件架构及运行机制
- 【Unity Shader】ShaderLab语法
- 【光照】光照探针
- 【光照】光线衰减与阴影
- 【光照】全局光照
- 【光照】基础光照
- 【光照】渲染路径与光源类型
- 【转载】Mobile SoC
- 卷积
- 法线与法线贴图
- 渲染基础——Render-pipeline
- 理解伽马校正与Unity的Gamma or Linear workflow
- 矩阵与坐标转换
- 纹理滤波相关知识整理
- 美术术语
- 齐次坐标与坐标变换