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SkinnedMeshRenderer的uv4存储问题
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SkinnedMeshRenderer的uv4存储问题
note · 我的 UWA 问答 本文收录我在 UWA 问答发表的公开回答。问题内容归原提问者;回答保留当时语境,技术结论可能受 Unity 版本、平台和项目条件限制。
问题
因为我们的模型使用了tangent来做法线贴图的处理,normal和tangent都被占用了,想在uv4上存储自定义的信息发现SkinnedMeshRenderer上的mesh无法正确设置color, uv4的信息,有办法再uv4上存储正确的信息吗?为什么存储的信息会有多种的解压方式?压缩uv4数据的原理和依据是什么?
- 提问者:一直有点困的仓鼠
- 提问时间:2021-09-07 01:53:10
我的回答
看到一篇跟Mesh压缩有关的文章,不知跟这个问题有没有关系:https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/10447076.html
还是不太清楚问题的情景是什么,有没有Demo哈
- 回答时间:2021-09-09 18:58:22
- 最后更新:2021-09-09 18:59:12
- 采纳状态:未采纳
来源与关系
- 上位集合:我的 UWA 问答
- UWA 标签:动画模块
- 原始问题:SkinnedMeshRenderer的uv4存储问题
- 源页最后更新:2021-09-09 18:58:22