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我的 UWA 问答
本文目录 6 个章节
我的 UWA 问答
note · 来源集合 本页收录我在 UWA 问答公开发表的回答。它们是带时间和上下文的历史技术记录,不自动代表当前结论;复用前应核对 Unity 版本、平台、项目条件与源页后续讨论。
收录概况
- 回答涉及问题:61 个
- 被采纳回答:15 个
- 时间范围:2020-06-13 02:16:55 至 2023-02-28 05:59:06
- 原始记录页:石心.Yong 的 UWA 社区主页
主题分布
- 资源管理:26 篇
- 终端平台:15 篇
- 渲染模块:13 篇
- 内存管理:9 篇
- Shader:7 篇
- 引擎技术:7 篇
- UI:6 篇
- 性能优化:5 篇
- UGUI:5 篇
- 动画模块:4 篇
- Script:3 篇
- GPU:3 篇
- 项目管理:2 篇
- 性能排查工具:2 篇
- AI:1 篇
- Lua:1 篇
- C#编程:1 篇
- 物理模块:1 篇
- 其他:1 篇
2023
- 2023-02-28:UWA Pipeline(性能优化)
2022
- 2022-06-07:有什么方法可以知道打包的时候的一个Shader有多少变体?(Shader)
2021
- 2021-11-12:UWA本地资源检测 导入本地报错(资源管理)
- 2021-09-30:关于UWA 资源检查的AnimationState数量过高的AnimatorController 疑问(资源管理)
- 2021-09-10:同一个material,在unity内存统计中却有多个(资源管理)
- 2021-09-09:SkinnedMeshRenderer的uv4存储问题(动画模块)
- 2021-09-02:Update中new struct对象(内存管理)
- 2021-08-20:32位的CPU下,程序使用的空间能不能超过4GB呢?(终端平台)
- 2021-08-14:材质球AssetBundle打包时,纹理会被冗余包含进包内(内存管理、资源管理)
- 2021-08-13:关于resource.unloadasset()资源卸载疑问(资源管理、内存管理)
- 2021-08-11:OnProcessShader回调方法,为什么同一个shader会多次回调此方法?(Shader)
- 2021-08-06:Xcode Archive 内存占用 200G(引擎技术、终端平台)
- 2021-08-04:c#获取的mac地址为00:00:00:00:00:0000EE是为什么(终端平台)
- 2021-06-28:关于32位进程最多能分配1.5GB,64位进程最多能分配8TB的问题(Script)
- 2021-06-09:Socket.Select的优化方法(内存管理、引擎技术)
- 2021-06-05:Live2D平滑渐变方案(Shader、渲染模块、终端平台)
- 2021-05-29:动画状态机中AnimationState的数量过多相关问题(动画模块、终端平台、性能优化)
- 2021-05-26:WorldToScreenPoint获取到的屏幕坐标异常(终端平台、GPU)
- 2021-05-24:JsonUtility.ToJson 浮点型保留小数问题(Script)
- 2021-05-21:Unity2018.4上材质对贴图的冗余引用是否可以不管?(Shader、资源管理、渲染模块)
- 2021-05-18:unity里 Api Compatibility Level .net 4.x 与 .netstandard 2.0 的区别是什么呢(引擎技术)
- 2021-05-14:TimeLine 的 Internal_CreatePlayable 开销很大(引擎技术)
- 2021-05-14:loading.checkconsistency editor only 编辑器上这个比较耗时,请问是做什么的,如何优化(资源管理)
- 2021-05-13:游戏性能卡顿(渲染模块、Lua)
- 2021-05-13:Addressables.LoadSceneAsync 怎么获取加载进度(资源管理、终端平台)
- 2021-05-13:Unity2019或者更高版本,有没有办法把二维坐标(无y值) 转换到 NavMesh上的点。(资源管理、AI)
- 2021-05-11:UGUI 动态加载Item DrawCall问题(UGUI、渲染模块)
- 2021-05-11:本地删除FBX的DefaultMaterial在unity重启后无效(内存管理)
- 2021-05-09:自己如何实现MeshRender 的效果(引擎技术、资源管理、动画模块、渲染模块)
- 2021-05-07:Unity宏定义问题(引擎技术)
- 2021-05-07:DirectoryNotFoundException: Could not find a part of the path(资源管理、项目管理)
- 2021-05-07:UGUI.Rendering.UpdateBatches较高(UGUI)
- 2021-05-02:关于Legacy动画压缩精度到3位后Unity在Rotaiton曲线中产生自动补帧的问题(资源管理)
- 2021-04-30:UI在使用SpriteAtlas时的原理,以及打AB包的时候SpriteAtlas的“冗余”问题(资源管理、UI、UGUI)
- 2021-04-28:关于mesh占用内存的问题(资源管理)
- 2021-04-27:Profiler中的JobAlloc.Overflow的占用是什么原因呢?(Shader、资源管理、UI、渲染模块、性能优化、终端平台、GPU)
- 2021-04-23:URP的BRDF计算的疑惑,与论文中的公式不一样?(终端平台、渲染模块)
- 2021-04-14:Unity editor模式不运行游戏的情况下,内存加载的图片导致游戏图集加载错误(项目管理、资源管理、内存管理)
- 2021-04-09:Unity 3D场景UI被打断合批的原因?(UI、渲染模块)
- 2021-04-09:TMP文字一运行渲染位置会向下偏移,postion没有变化,稍微动一下就会恢复正常,怎么回事?(UI、渲染模块)
- 2021-03-26:如何优化UI中大量使用SetActive(true)/(false)(UI、资源管理、UGUI、终端平台)
- 2021-03-24:Shader Graph做的Shader,属性值都是随机的比如_basecolor这种,怎么赋值呢(Shader)
- 2021-03-24:为什么 ASTC压缩打出的APK包体 大于采用ETC2压缩打出的APK(资源管理)
- 2021-03-23:关于AssetBundle加载方式的适用环境(内存管理)
- 2021-03-18:想要实现网格线的效果,但是远处的线会花,是什么原因?(资源管理)
- 2021-03-17:Unity内存如何在退出时释放(终端平台)
- 2021-03-17:lightmap 在内存中有重复加载(渲染模块、资源管理)
- 2021-03-10:Unity Jobsystem问题(C#编程)
- 2021-03-09:倾斜视角的透视相机算3d空间里的物体对应屏幕边界(终端平台)
- 2021-03-05:Profiler Detailed内存中NotSaved/AssetBundles和Other/SerializedFile有什么区别(资源管理、内存管理、终端平台)
- 2021-02-23:线性空间 动作文件控制材质球颜色失真问题(资源管理、渲染模块)
- 2021-02-22:在某些安卓机型上出现画面抽搐的现象(渲染模块、动画模块、物理模块)
- 2021-02-21:没有引用内置shader情况下shaderlab占用仍较大(Shader)
2020
- 2020-12-04:本地资源检测,特效检测中overdraw相关问题(终端平台)
- 2020-11-05:贴图Alpha通道的对图片大小的影响(资源管理)
- 2020-09-05:unity的颜色线性空间下randTexture单个像素的色值大于shader的输出值的困惑(GPU、渲染模块、性能优化、终端平台、性能排查工具)
- 2020-06-23:unity纹理旋转造成的锯齿(资源管理、UI、UGUI)
- 2020-06-18:Newtonsoft Json反序列化耗时太长(Script、资源管理)
- 2020-06-13:unity自身GC和.net的GC如何协调工作的(内存管理)
- 2020-06-13:使用Unity的Profile工具查看内存问题,上面有个save按钮,保存后是一个.data结尾的文件。请问这个文件怎么查看呢?怎么打开(性能优化、性能排查工具)
- 2020-06-13:Unity 2018.4 在 iOS 上压缩贴图用的是哪个可执行文件?(资源管理、引擎技术、其他)