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材质球AssetBundle打包时,纹理会被冗余包含进包内
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材质球AssetBundle打包时,纹理会被冗余包含进包内
note · 我的 UWA 问答 本文收录我在 UWA 问答发表的公开回答。问题内容归原提问者;回答保留当时语境,技术结论可能受 Unity 版本、平台和项目条件限制。
问题
我有一个材质球C,引用了一个纹理资源D。
AB打包时,分别打包了C和D。
AB: A_C:包含C
AB: A_D:包含D
在依赖关系里可以看见AC依赖AD,但是通过解包发现AC里还额外打进了一份D。理论AC应该很小,因为只有材质C,但是现在AC 必定大于AD,因为A_C又把D单独打进去。
以前一直没有注意到这个问题,最近在用UWA的AB线上检测时发现的,请问这个问题正常吗?
- 提问者:1 9 7 3-311135
- 提问时间:2021-08-13 23:48:45
我的回答
不正常,被依赖的纹理主动打入一个AB中,就不应该出现冗余。如果纹理资源D没有被主动标记到一个AB中,确实会出现冗余的。看是不是某个环节出错了,或者Unity出问题了? 题主可以提供资源的UnityPackage或者相关的截图给我们来查一下
- 回答时间:2021-08-14 01:07:09
- 最后更新:2021-08-14 01:07:24
- 采纳状态:未采纳
来源与关系
- 上位集合:我的 UWA 问答
- UWA 标签:内存管理、资源管理
- 原始问题:材质球AssetBundle打包时,纹理会被冗余包含进包内
- 源页最后更新:2021-08-14 01:35:37