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动画状态机中AnimationState的数量过多相关问题
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动画状态机中AnimationState的数量过多相关问题
note · 我的 UWA 问答 本文收录我在 UWA 问答发表的公开回答。问题内容归原提问者;回答保留当时语境,技术结论可能受 Unity 版本、平台和项目条件限制。
问题
在一篇博客中我看到“UWA曾经做过相关的测试,结果表明:单个AnimatorController下挂载的AnimationState数量过大,会给CPU运算带来一定的压力,在进行开发时候,应该尽量控制AnimatioinState的数量。对此规则,我们给的默认阈值为30“,
为什么单个AnimatorController下挂载的AnimationState数量过大会对CPU运算带来一定的压力?
(想要知道原因用来作为判断是否要对一些挂载很多AnimationState的Controller进行优化的标准)
https://blog.uwa4d.com/archives/UWA_Pipeline22.html
- 提问者:朱
- 提问时间:2021-05-28 19:09:09
我的回答
动画在播放时,确实存在一些步骤,会遍历AnimationStates。因此AnimationState数量过多,确实会造成某些时刻CPU耗时过高。主要还是因为Unity是闭源的,官方没有讲的话,具体的行为我们还是没法讲清楚的。
- 回答时间:2021-05-29 09:29:56
- 最后更新:2021-05-29 09:29:56
- 采纳状态:未采纳
来源与关系
- 上位集合:我的 UWA 问答
- UWA 标签:动画模块、终端平台、性能优化
- 原始问题:动画状态机中AnimationState的数量过多相关问题
- 源页最后更新:2021-05-29 09:29:56