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title: "动画状态机中AnimationState的数量过多相关问题"
author: "石心.Yong"
published_by: "Perrin Yong"
canonical: https://www.pystone.net/notes/uwa-answer-animation-state-count-performance/
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# 动画状态机中AnimationState的数量过多相关问题

> **note · 我的 UWA 问答**
> 本文收录我在 UWA 问答发表的公开回答。问题内容归原提问者；回答保留当时语境，技术结论可能受 Unity 版本、平台和项目条件限制。

## 问题

在一篇博客中我看到“UWA曾经做过相关的测试，结果表明：单个AnimatorController下挂载的AnimationState数量过大，会给CPU运算带来一定的压力，在进行开发时候，应该尽量控制AnimatioinState的数量。对此规则，我们给的默认阈值为30“，

为什么单个AnimatorController下挂载的AnimationState数量过大会对CPU运算带来一定的压力？

（想要知道原因用来作为判断是否要对一些挂载很多AnimationState的Controller进行优化的标准）

https://blog.uwa4d.com/archives/UWA_Pipeline22.html

- 提问者：朱
- 提问时间：2021-05-28 19:09:09

## 我的回答

动画在播放时，确实存在一些步骤，会遍历AnimationStates。因此AnimationState数量过多，确实会造成某些时刻CPU耗时过高。主要还是因为Unity是闭源的，官方没有讲的话，具体的行为我们还是没法讲清楚的。

- 回答时间：2021-05-29 09:29:56
- 最后更新：2021-05-29 09:29:56
- 采纳状态：未采纳

## 来源与关系

- 上位集合：[我的 UWA 问答](https://www.pystone.net/notes/my-uwa-answers/)
- UWA 标签：动画模块、终端平台、性能优化
- 原始问题：[动画状态机中AnimationState的数量过多相关问题](https://answer.uwa4d.com/question/60b05ed56bb31032f979198a)
- 源页最后更新：2021-05-29 09:29:56
