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关于AssetBundle加载方式的适用环境
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关于AssetBundle加载方式的适用环境
note · 我的 UWA 问答 本文收录我在 UWA 问答发表的公开回答。问题内容归原提问者;回答保留当时语境,技术结论可能受 Unity 版本、平台和项目条件限制。
问题
AssetBundle.LoadFromMemory以及AssetBundle.LoadFromSteam适用环境分别是什么?
- 提问者:Hao
- 提问时间:2021-03-20 22:00:43
我的回答
当资源有加密需求时,可先把AB读取到内存当中,进行解密后再调用该AssetBundle.LoadFromMemory 进行加载。该方法消耗的最大内存量将至少是AssetBundle的两倍。可参考:https://blog.uwa4d.com/archives/USparkle_Addressable3.html。
AssetBundle.LoadFromStream可进行流式加载,不需要将AB全部读到内存中再解密、加载,而是可以通过每次像Buffer中读一部分,解密一部分的方式进行加载,不会多占用一份很大的内存。如果使用该接口,需要自定义一个继承FileStream类,然在Read和Write方法内对byte数组进行异或加密解密处理。
具体用法可参考:
https://www.xuanyusong.com/archives/4607
- 回答时间:2021-03-23 01:26:39
- 最后更新:2021-03-23 01:26:39
- 采纳状态:未采纳
来源与关系
- 上位集合:我的 UWA 问答
- UWA 标签:内存管理
- 原始问题:关于AssetBundle加载方式的适用环境
- 源页最后更新:2021-03-23 01:26:39