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title: "SkinnedMeshRenderer的uv4存储问题"
author: "石心.Yong"
published_by: "Perrin Yong"
canonical: https://www.pystone.net/notes/uwa-answer-skinned-mesh-renderer-uv4-storage/
type: note
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# SkinnedMeshRenderer的uv4存储问题

> **note · 我的 UWA 问答**
> 本文收录我在 UWA 问答发表的公开回答。问题内容归原提问者；回答保留当时语境，技术结论可能受 Unity 版本、平台和项目条件限制。

## 问题

因为我们的模型使用了tangent来做法线贴图的处理，normal和tangent都被占用了，想在uv4上存储自定义的信息发现SkinnedMeshRenderer上的mesh无法正确设置color, uv4的信息，有办法再uv4上存储正确的信息吗？为什么存储的信息会有多种的解压方式？压缩uv4数据的原理和依据是什么？

- 提问者：一直有点困的仓鼠
- 提问时间：2021-09-07 01:53:10

## 我的回答

看到一篇跟Mesh压缩有关的文章，不知跟这个问题有没有关系：https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/10447076.html

还是不太清楚问题的情景是什么，有没有Demo哈

- 回答时间：2021-09-09 18:58:22
- 最后更新：2021-09-09 18:59:12
- 采纳状态：未采纳

## 来源与关系

- 上位集合：[我的 UWA 问答](https://www.pystone.net/notes/my-uwa-answers/)
- UWA 标签：动画模块
- 原始问题：[SkinnedMeshRenderer的uv4存储问题](https://answer.uwa4d.com/question/6135e5068f8c83424197a3ae)
- 源页最后更新：2021-09-09 18:58:22
