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资源导入后处理&动画文件优化
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资源导入后处理&动画文件优化
创建时间:2020/7/16 22:08
标签:| 优化
资源导入的过程
当Unity检测到Assets目录当中的资源文件发生变化时,会根据资源的类型调用相应的Importer对资源进行导入。导入之前的文件,Unity其实是无法操作的。导入之后,会把资源放到Library文件夹中,Unity编辑器中进行操作的、Build导出的、打包成AssetBundle的文件,也就是Library当中的文件。在编辑器外移动文件或者Reimport文件,都会对资源进行重新import。
AssetPostPossessor会在资源导入后对进行处理,每次Import资源之后,都会调用OnPostprocessModel函数。
对动画资源进行优化
为了减小动画文件的精度,写了个脚本继承AssetPostPossessor,重写OnPostprocessModel函数,在每次Import动画文件之后,把动画里的scale曲线去掉,curve的浮点数精度降低,可以优化动画文件所占用的资源。
string s1 = "Hello ";
string s2 = s1;
s1 += "World";
System.Console.WriteLine(s2);
//Output: Hello
该后处理的函数,只影响导入到Library文件夹中的资源,而不会影响Assets文件夹下的资源(如fbx文件),因此,如果资源重新导入(在编辑器外移动位置、Reimport)时,该脚本不在项目当中,那么之前所做的优化就会失效。 在刚刚把该脚本放入项目中时,一定要Reimport资源,优化才会生效。
而对项目进行Build和AB打包时,使用的资源就是Library中的资源,打成的包是否优化,取决于Library中的资源是否