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title: "Unity 3D场景UI被打断合批的原因？"
author: "石心.Yong"
published_by: "Perrin Yong"
canonical: https://www.pystone.net/notes/uwa-answer-unity-world-space-ui-batching-break/
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# Unity 3D场景UI被打断合批的原因？

> **note · 我的 UWA 问答**
> 本文收录我在 UWA 问答发表的公开回答。问题内容归原提问者；回答保留当时语境，技术结论可能受 Unity 版本、平台和项目条件限制。

## 问题

![动态合批被打断.png](/media/8087e1d4c2df175e0b51.png)

![动态合批被打断2.png](/media/d4d3ff72e778a63f80fb.png)

如上图，使用SpriteRenderer做图片和TextMeshPro做文字，使用unity帧调试器查看，发现第一排三个图片动态合批了，第二排三个图片动态合批了，第三排三个图片动态合批了，然后文字都合不了批，原因是动态批处理在player Settings 中被关闭或在当前环境中被暂时禁用，以避免z-fighting。能不能所有图片一个批次，所有文字一个批次，该怎么做？

- 提问者：cwf
- 提问时间：2021-04-09 00:54:07

## 我的回答

1. 对于普通的Mesh物体的绘制，也就是使用MeshRenderer绘制的Mesh：在开启了动态合批的情况下，使用相同Material的两个物体，以相邻顺序绘制时，如果满足其他动态合批的条件，即可合批。

题主的文字部分没有合批，是因为没有开启动态合批。看FrameDebugger，题主的渲染管线使用的是SRP，开启动态合批的方式是在RenderPipelineAsset的Inspector面板的Advanced下勾选Dynamic Batching。

![image.png](/media/fe733684a27428c454da.png)

至于说为什么图片出现了合批现象，这是因为图片使用SpriteRenderer来绘制，其网格是Unity动态生成的，合批的行为也是Unity内部处理的，不受Dynamic Batching开启与否的影响。

1. 其次是控制渲染顺序，使应该合批的物体以相邻顺序渲染，先绘制所有图片，再绘制所有文字。

方法一：按照楼上说的，设置Order in Layer，图片的Order in Layer设置为0，文字为1。

![image.png](/media/c2be5af13d0a64306eec.png)

方法二：将所有图片的RenderQueue都设置为3000，将所有文字的Render Queue都设置为3001。

![image.png](/media/6d9935f48a475965e4aa.png)

![image.png](/media/4b6681be5ac8ebbbc4d9.png)

效果如下：

![image.png](/media/668b669dffcd43971dff.png)

![image.png](/media/2a46186bd2b02399b90a.png)

- 回答时间：2021-04-09 21:10:00
- 最后更新：2021-04-09 21:10:00
- 采纳状态：已采纳

## 来源与关系

- 上位集合：[我的 UWA 问答](https://www.pystone.net/notes/my-uwa-answers/)
- UWA 标签：UI、渲染模块
- 原始问题：[Unity 3D场景UI被打断合批的原因？](https://answer.uwa4d.com/question/606ec4af6bb31032f9791252)
- 源页最后更新：2021-04-09 21:10:00
