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title: "游戏性能卡顿"
author: "石心.Yong"
published_by: "Perrin Yong"
canonical: https://www.pystone.net/notes/uwa-answer-game-performance-stutter-diagnosis/
type: note
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# 游戏性能卡顿

> **note · 我的 UWA 问答**
> 本文收录我在 UWA 问答发表的公开回答。问题内容归原提问者；回答保留当时语境，技术结论可能受 Unity 版本、平台和项目条件限制。

## 问题

![image.png](/media/8bfc248a8eed14835ff9.png)

加载场景时，查询出现这个耗时有点卡顿。

这个有点看不懂，EditorOnly 是否意味着真机上不会理会这个问题

能详解这个具体是为什么出现么？

- 提问者：Goto
- 提问时间：2021-05-08 23:26:48

## 我的回答

ReadObject实际上是在加载之后，对Object进行反序列化。一个prefab反序列化后，会有大量的Object。IntegrateAllThreadedObjects会遍历这些Object，而Loading.CheckConsistency就是在遍历这些Object时，对数据进行一致性检验。

所谓一致性检验，就是比如，对下图prefab的序列化文件，会检查两个红框中的fileID是否一致。

![image.png](/media/e9a45d01dc4537230382.png)

图片来源：https://www.cnblogs.com/luguoshuai/p/12323186.html。 如这篇博文所讲，如果两个fileID不一致，会有CheckConsistency的报错。

为什么只在Editor下进行一致性检验，而打包后Runtime不需要检验呢？ 笔者推测是在打包的时候已经对所有对象都检验过了，Runtime就不需要检验，也避免了检验带来的高耗时。

证据如下图，某次打包的报错堆栈里面，包含了CheckConsistency的步骤：

![image.png](/media/2a1e636d94d0888dee4f.png)

图片来源：https://networm.me/2019/06/23/unity-has-stopped-working/

- 回答时间：2021-05-13 09:27:36
- 最后更新：2021-05-13 09:28:45
- 采纳状态：未采纳

## 来源与关系

- 上位集合：[我的 UWA 问答](https://www.pystone.net/notes/my-uwa-answers/)
- UWA 标签：渲染模块、Lua
- 原始问题：[游戏性能卡顿](https://answer.uwa4d.com/question/60963d386bb31032f979156e)
- 源页最后更新：2021-05-21 18:37:20
