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title: "Camera & Screen"
author: "Perrin Yong"
author_profile: https://www.pystone.net/profile/
published_by: "Perrin Yong"
canonical: https://www.pystone.net/notes/unity-camera-screen/
type: note
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source_path: "10-计算机、信息技术与工程/05-游戏图形与运行时/Unity/Camera & Screen.md"
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# Camera & Screen
> 创建时间：2020/7/21 14:55

## Camera & Screen

  * Camera & Screen
    * Screen
    * Camera
      * View Frustum(视锥体)相关参数图解
        * 透视相机(Perspective)
        * 正交相机(Orthographic)
      * 属性（Inspector可见）
        * Clear Flags
        * Background:背景色
        * Culling Mask
        * Projection
        * Clipping Planes
        * ViewportRect
        * Depth
        * Rendering Path
        * Target Texture
        * Occlusion Culling（遮挡剔除）
        * 其他
      * 属性（Inspector不可见）
        * aspect ：Camera视口的宽高比（可获取，可设置）
        * pixelRect
      * 实用案例
        * cameraToWorldMatrix : 变换矩阵
        * CullingMask设置
        * eventMask属性（待研究）
        * LayerCullDistances:层消隐的距离
        * layerCullSpherical:基于球面距离剔除
        * Shader相关
        * 更多
    * 编辑器模式下修改屏幕分辨率
    * 屏幕比例与摄像机设置
      * 宽高比（aspect）
      * 可见区域形状
        * Perspective
        * Orthographic
    * Ref

## Screen

```csharp
string s1 = &quot;Hello &quot;;
string s2 = s1;
s1 += &quot;World&quot;;

System.Console.WriteLine(s2);
//Output: Hello

```

## Camera

### View Frustum(视锥体)相关参数图解

#### 透视相机(Perspective)

![Alt text](/media/15f807375b039c5c6eba.png)

![Alt text](/media/d5d6b362090312b5e995.png)

nearClipPalneHeight(近截平面的高)=2*Near*tan(FOV/2)
farClipPlaneHeight(远截平面)=2*Far*tan(FOV/2)
Aspect(摄像机的纵横比)=nearClipPlaneWidth/nearClipPalneHeight=farClipPlaneWidth/farClipPlaneHeight

#### 正交相机(Orthographic)

![Alt text](/media/fa8b784c6c12caa9aad9.png)

![Alt text](/media/a3380c1b11fa0752d973.png)

nearClipPlaneHeight=2*Size
farClipPlaneHeight=nearClipPlaneHeight
Aspect=nearClipPlaneHeight/farClipPlaneWidth=nearClipPlaneHeight/nearClipPalneWidth

### 属性（Inspector可见）

#### Clear Flags

清除标识：确定了屏幕哪些部分将被清除，方便多个摄像机画不同的游戏元素

Skybox ：
天空盒：这是默认设置。屏幕上的任何空的部分将显示当前相机的天空盒。
如果当前的相机没有设置天空盒，它会默认在渲染设置（Render Settings ）选择天空盒
Solid Color ：
纯色，屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的背景色
Depth Only ：
深度相机，只渲染采集到的画面
如果你想绘制一个玩家的枪，又不让它内部环境被裁剪，你会设置深度为0的相机绘制环境，
和另一个深度为1的相机单独绘制武器。武器相机的清除标志（Clear Flags ）应设置 为depth only。
Don’t Clear ：
不清除，此模式不清除颜色或深度缓存。每帧的渲染画面叠加在上一帧画面之上。

#### Background:背景色

#### Culling Mask

Culling Mask:包含或省略要由相机呈现的对象层。在检查器中将图层分配给您的对象。
Nothing:什么层都不剔除
Everything:什么层都剔除
Default:默认层剔除
TransparentFX:隐形层,系统不会渲染贴图和模型
Ignore Raycast:射线层剔除
Water:水层剔除
UI：UI层剔除

原理：
清除标记至少与渲染管线的两个步骤有关：深度测试和颜色混合。屏幕上每一个像素都至少有两个信息， **颜色信息** 和 **深度信息** ，当新的一帧的像素信息在屏幕呈现之前，先会将 **上一帧的缓存信息清除** 某些部分（或者不清除任何信息），然后和 **剩下的信息做深度测试和颜色混合得到最终结果** （还有其他步骤，这里只讨论着两个），把结果放在帧缓存区并显示在屏幕上。

深入理解见：<https://blog.csdn.net/mingyi2106/article/details/81606959>

#### Projection

切换相机的功能来模拟透视。

Perspective(透视): 相机将完整地呈现透视物体。拍摄角度为0-180°（最高）
透视模式下，有远小近大的效果。呈现3D效果
**Field of View** : 设置为“透视”时，“相机”的视口大小。

Orthographic(正交): 相机将统一渲染对象，没有视角。注：正交模式下不支持延迟渲染。正向渲染总是被使用。
物体在视口的代销只与正交视口的大小有关，与摄像机到物体的距离无关，主要呈现2D效果。
**Size** :设置为“正交”时，“相机”的视口大小。

orthographic :摄像机投影模式。若值为true,正交模式，反之投影模式。

#### Clipping Planes

剪切平面，从相机到开始和停止渲染的距离。
Near ：相对于相机的最近点将出现绘图。
Far ：相对于相机的最远点将出现绘图。

#### ViewportRect

视口矩形 四个值指示屏幕上的相机视图将被绘制的位置。在视口坐标中测量（值为0-1）。

#### Depth

相机的位置按照画图顺序。具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机之上。

#### Rendering Path

渲染路径 ：定义什么绘制方法被用于相机的选项
Use Graphics Settings 使用玩家设置：在玩家设置（Player Settings.）相机使用哪个渲染路径。
Forward 用正向光照渲染：所有对象每材质渲染只渲染一次,快速渲染。基于着色器的渲染路径。支持逐像素计算光照（包括法线贴图和灯光Cookies）和来自一个平行光的实时阴影。
Deferred 延迟照明：所有物体将在无光照的环境渲染一次，然后在渲染队列尾部将物体的光照一起渲染出来。支持实时阴影，计算消耗大，对硬件要求高，不支持移动设备，仅专业版可用。
Legacy Vertex Lit :使用顶点光照。最低消耗的渲染路径，不支持实时阴影，适用于移动及老式设备。
Legacy Deferred : 旧的延迟光照

#### Target Texture

目标纹理:渲染纹理 （Render Texture）包含相机视图输出。这会使相机渲染在屏幕上的能力被禁止。可用于实现画中画或者画面特效。

#### Occlusion Culling（遮挡剔除）

是否剔除物体背向摄像机的部分

#### 其他

  * Allow HDR:高动态光照渲染，启动相机高动态范围渲染功能。让场景更真实。

  * Allow MSAA: 这台相机应该使用MSAA渲染目标吗？如果当前质量设置MSAA级别支持，将只使用MSAA。

  * Allow Dynamic Resolution：动态分辨率缩放。
如果相机使用动态分辨率渲染，则为true，否则为false。即使此属性为true，动态分辨率也只能在当前图形设备支持的情况下使用。

  * Target Display:设置此摄像机的目标显示。
此设置使摄像机呈现在指定的显示中。显示器（例如监视器）支持的最大数目是8.

### 属性（Inspector不可见）

#### aspect ：Camera视口的宽高比（可获取，可设置）

获取或者设置Camera视口的宽高比例值。例如：camera.aspect =2.0f,则视口的宽度、高度 = 2.0f，当硬件显示器屏幕的宽度与高度比例不为2.0f时,视图的显示将会发生变形。aspect只处理摄像机camera可以看到的视图的宽高比例，而硬件显示屏的作用只是把摄像机camera看到的内容显示出来，当硬件显示屏的宽高比例与aspect的比例值不同时，视图将发生变形。

#### pixelRect

设置Camera被渲染到屏幕中的坐标位置。以实际像素大小来设置显示视口的位置。如下图：A为原始平面大小，B为变换后的视口大小，则X0的值为视口右移的像素大小，Y0的值为视口上移的像素大小，w为Camera.pixelWidth,h的值为Camera.pixelHeight。这里要注意：Screen.width和Screen.height为模拟硬件屏幕的宽高值，不随Camera.pixelWidth和Camera.pixelHeight的改变而改变。

```csharp
string s1 = &quot;Hello &quot;;
string s2 = s1;
s1 += &quot;World&quot;;

System.Console.WriteLine(s2);
//Output: Hello

```

### 实用案例

#### cameraToWorldMatrix : 变换矩阵

```csharp
string s1 = &quot;Hello &quot;;
string s2 = s1;
s1 += &quot;World&quot;;

System.Console.WriteLine(s2);
//Output: Hello

```

#### CullingMask设置

CullingMask 按层渲染，此属性用于按层（GameObject.layer）有选择性地渲染场景中的物体。通过cullingMask可以使得当前摄像机有选择性地渲染场景中的部分物体，默认cullingMask =-1即渲染场景中的任何物体，cullingMask = 0时不渲染场景中的任何物体。若只渲染2,3,4，可以使用cullingMask = （1<<2）+ (1<<3)+(1<<4)来进行。

#### eventMask属性（待研究）

按层响应事件，选择哪个层（layer）的物体可以响应鼠标事件

必须满足两个条件：

  1. 物体在摄像机的视野范围内。

  2. 在2的layer次方的值与eventMask进行运算（&）后结果仍为2的layer次方的值，如：defalult ,layer值为0，2的0次方=1，如果1与eventMask进行与运算后扔为1，则此物体响应鼠标事件。由于EventMask为奇数时，与1的与运算结果都为1，所以若物体层为defalut并且eventMask为奇数时物体会响应鼠标事件。

如果想要多个不同层的物体响应鼠标事件，则需要把所有层的2的layer次方值相加，再与eventMask做与运算。例如，2个物体，layer值分贝为1,3，当event与9进行与运算后结果仍为9，则这两个物体都会响应鼠标事件。

此属性有一个特殊情况，但固体layer选择IgnoreRaycast(其为系统内置，值为2)时，无论EventMask值为多少，物体都无法响应鼠标事件。

```csharp
string s1 = &quot;Hello &quot;;
string s2 = s1;
s1 += &quot;World&quot;;

System.Console.WriteLine(s2);
//Output: Hello

```

#### LayerCullDistances:层消隐的距离

摄像机可以通过基于层（GameObject.layer）的方式来设置不同层物体的消隐距离，但这个距离必须小于或者等于摄像机的farClipPlane才有效。

#### layerCullSpherical:基于球面距离剔除

基于球面距离的剔除方式。属性默认为false，即不使用球面剔除，表示只要有一点没有超出物体所在层的远视口平面，物体就是可见的。当设置此属性为True时，只要物体的世界坐标点Position与摄像机的距离大于所在层的剔除距离，物体就不可见。

#### Shader相关

  * RenderWithShader:使用其他shader渲染
使用指定shader来代替当前物体的shader渲染一帧。当replacementTag为空时会替换视口中所有物体的shader

  * SetReplacementShader 使用指定的shader来替换物体当前的shader,被替换后每一帧都会替换shader来渲染物体,与上面的方法刚好不同。

```csharp
string s1 = &quot;Hello &quot;;
string s2 = s1;
s1 += &quot;World&quot;;

System.Console.WriteLine(s2);
//Output: Hello

```

#### 更多

见：<https://www.jianshu.com/p/547ef7f4a313>

## 编辑器模式下修改屏幕分辨率

```csharp
string s1 = &quot;Hello &quot;;
string s2 = s1;
s1 += &quot;World&quot;;

System.Console.WriteLine(s2);
//Output: Hello

```

## 屏幕比例与摄像机设置

### 宽高比（aspect）

Screen.witdh和Screen.heigh表示模拟硬件设备的宽高值，不受camera等相关组件在软件层面的代码影响。
Unity在Screen界面可以设置Screen的比例和像素，但是没有提供相应的接口用代码设置屏幕比例，因为硬件的屏幕就是不可设置的。

**aspect** ：获取和设置屏幕的 **宽高比** 。

Viewport Rect：视口框。指的是在Screen上，显示图像的方框。X、Y为偏移值，W、H为实际视口宽/高与Screen宽/高的比例值。

aspect默认和screen的宽高比保持一致，摄像机渲染的图像填满screen。
当Viewport Rect宽高比发生变化时，aspect与之保持一致。
即默认情况下，aspect是由屏幕的宽高比以及Viewport Rect一起决定的。

当在脚本中手动更改aspect的值时，aspect的值即为手动设置的值，相机的宽高比也就是人手动设置的。

此时，Viewport宽高比不变，相机会把自己的视口当中的图像渲染到Viewport当中，由于宽高比不一致会导致变形。

### 可见区域形状

#### Perspective

透视视图下，可见区域是一个四棱台。
Aspect决定了宽高比，即棱台上下底、截面的宽高比。
Field of View：相机视野角度，由FOV Axis确定的轴向上的角度值(degree)

> 宽高比决定了，改变Field of View，视口截面的形状会成比例缩放。从角度的层面来看，棱台的侧棱与高之间的夹角随FoV的变大而变大，直观来看，就是视角的放大与缩小。
>  （调整Screen或Viewport或aspect，只能改变相机视口的宽度，不能改变高度，就是因为Field of View把高度值定死了）
>  Clipping Planes：剪裁面片，指的是可视区域棱台的上下底面 距离camera坐标点的位置（近截面和远截面）

以上所有参数，共同决定了camera可见范围的形状以及它与屏幕渲染的图像的关系。

> **aspect值在代码中设置过一次，就会固定。如果没有设置过，就默认与Screen宽高比一致。**

#### Orthographic

较容易理解。size参数相当于Perspective模式下的FoV。

摄像机高度 = 摄像机orthographicSize * 2
摄像机实际宽度 = 摄像机高度 * 屏幕宽高比
摄像机实际宽度 = 摄像机orthographicSize * 2 * 屏幕宽高比

## Ref

<https://www.cnblogs.com/unity-carry/p/9512662.html>
<https://www.jianshu.com/p/547ef7f4a313>
<https://www.jianshu.com/p/95cb4621206e>
